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Le valet c'est 20point pas 21. Aandacht il dit sens inverse des aiguilles d'une montre sauf qu'il distribue dans le sens des aiguilles d'une montre. FAUX! Le valet et le 9 vallent 20 et 14 points, et forment le 34. Rejoignez la communuté Ludi! Ludi, lune des plus grandes community's de joueurs francophones! Inscrivez-vous pour jouer en ligne. Vous découvrirez les meilleurs jeux ludiques en ligne. Et des miljoenen de joueurs à affronter et avec qui discuter. Inscrivez-vous gratuitement et recevez ce jeu en cadeau! Avatar van Créez votre. Tournois gevangenen. Des tournois avec des jackpots. Décrochez le meilleur classement. Dès votre première victoire, vous recevrez un second cadeau! Mensuel tournois Pyramide Solitaire 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Présentation de Ludi Cest votre première visite de Ludi? Visitez en 2 minuten toutes les mogilités que vous offre Ludi.

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Giet larticle homonyme, voir Coinches. Partie de coinchée au Pays du Berry au début du 20 e siècle. La coinche, aussi appelée belote coinchée, est une variante de la belote, voisine de la belote bridgée ou de la belote contrée. Les règles du jeu sont les mêmes, seules la distribution des cartes et la détermination de l 'atout changent. Comme la plupart des jeux populaires, la coinche na que peu de règles qui font lunanimité et il est difficile, voire onmogelijk, de tracer des limites géographiques à ses nombreuses varianten. Donne [modifier, modifier le code] La donne se fait de la même manière qu'à la belote, à ceci près qu'une fois les cinq premières cartes distribuées, un troisième tour de donne est effectué pour que tous les joueurs aient leurs huit cartes en main. Variante stéphanoise (Loire) également appelée beloinche, six cartes sont données à chacun, les annonces sont faites, et deux cartes sont ensuite distribuées à chacun. L'attrait étant de faire son annonce avec l'inconnu de ne pas savoir ce que l'on va toucher dessous, hormis le fait de se fier au déroulement de la donne précédente. Enchères et choix de l'atout [modifier, modifier le code] Après la distributie de toutes les cartes, le joueur situé à la droite du donneur fait débuter les enchères, qui ont pour but de déterminer l'atout de la partie et qui se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Soit il passe, soit il annonce un contrat. Chaque joueur en partant du joueur à la droite du donneur a deux choix lorsque son tour vient: soit il annonce qu'il passe, ce qui ne l'empêche pas de surenchérir aux tours suivants. Une annonce "en passant" peut vouloir signifier à son partenaire de laisser partir l'équipe rare (en pensant qu'il ne feront jamais le contrat annoncé. soit il surenchérit sur la dernière enchère en annonçant un score plus élevé suivi d'une couleur. Bij wijze van voorbeeld, «100 carreau». Il s'agit du contrat de points qu'il pense pouvoir réaliser avec son partenaire, avec la couleur annoncée comme atout. Les couleurs sont les quatre d'un jeu classique auxquelles sont ajoutés: tout atout: toutes les couleurs sont de l'atout sans atout: aucune couleur n'est de l'atout. Les enchères débutent au minimum à 80, ce qui correspond presque à la moitié du total des points (162) en se font de dix en dix. Il est tout à fait mogelijk de miser plus. Parole: lorsqu'un joueur dit à son partenaire qu'il détient deux as et donc ajoute des points. Une règle fondamentale du jeu est le fait de pouvoir coincher: lorsqu'un joueur annonce un contrat, en sachant qu'un adversaire pense que celui-ci n'atteindra pas son objectif qui est d'atteindre la somme misée, ce dernier peut coincher hanger tout le temps où cette enchère dure (dénommé «coincher à la volée». Les points remportés de l'équipe gagnante seront alors doublés. Giet cela, il doit déclarer: «je coinche», ou «coinché». Le joueur ainsi coinché peut sur-coincher de la même manière, en quadruplera les points de l'équipe gagnante. Les enchères se terminent obligatoirement dans les deux cas suivants: lorsque trois joueurs d'affilée n'ont rien annoncé (impossibilité de monter sur sa propre enchère) un joueur a coinché, et a été éventuellement sur-coinché. De manière générale, les surelances consistent à annoncer des plis supplémentaires: relancer 10 punten zoon partenaire revient à lui annoncer un pli supplémentaire (1 as hors atout ou 2 atouts dont le neuf. relancer 20 punten son partenaire revient à lui annoncer deux plis supplémentaires (2 as hors atout ou 1 as et 2 atouts dont le neuf; ou 3 atouts dont le neuf et l'as. Exception faite pour annoncer le valet d'atout ou la belote . relancer 30 punten zoon partenaire revient à lui annoncer trois plis supplémentaires (3 as; ou deux as et un dix de la couleur d'un des deux as; ou 2 as et 2 atouts dont le neuf; ou 4 atouts dont le neuf, as et dix) Il est légitime de relancer de 10 points son partenaire en ayant le neuf sec (c'est-à-dire sans autre atout) étant donné qu'il apporte 14 points, bien que rien ne garantit qu'il finisse dans les plis de son possesseur. Pensez bien à faire tomber les atouts pour que les as et dix deviennent maîtres et ne puissent pas être coupés afin de bien réaliser les plis que votre partenaire a annoncés. Sans atout [modifier, modifier le code] Ce type d'annonce est apprécié des joueurs ayant le maximum de dix et d'as mogelijk, ou ayant une longueur de la même couleur, mais aucune couleur valable pour partir à l'atout (en l'absence conjointe du valet et du neuf , bijvoorbeeld. Ik ben een donc pas de valet ni de neuf à l'atout, ce qui fait un total de 130 points au lieu de 162. Giet ramener in totaal à 152 punten (plus le dix de der, donc 162 au total) une nouvelle échelle de points est définie: ik ben 19 punten; le dix vaut 10 punten; le roi vaut 4 punten; la dame vaut 3 punten; le valet vaut 2 punten; le neuf, le huit et le sept: 0 punt. Une autre méthode consiste à appliquer un coefficient. Het volstaat om de cartes van de manière classique te combineren met de multiplier van de resultaten par (152/120. Tout atout [modifier, modifier le code] In l'inverse, ce type d'annonce est apprécié des joueurs n'ayant aucun as. Chaque valet valant 20 points et chaque neuf 14 points, le total se trouve ramené à 248. le valet vaut 14 punten; le neuf vaut 9 punten; l'as vaut 6 punten; le dix vaut 5 punten; le roi vaut 3 punten; la dame vaut 1 punt; le huit et le sept: 0 punt. Une autre méthode consiste à appliquer un coefficient. Het volstaat om de cartes van de manière classique te combineren met de multiplier van de resultaten par (152/248. La belote apporte toujours 20 points supplémentaires. Il est mogelijk d'annoncer plusieurs belotes. Le cas de la belote dorée (carré de rois et carré de dames en main) est une uitzondering permettant d'apporter 100 punten (au lieu de 80 punten. Inversée [modifier, modifier le code] Versie cavaillonnaise. Même principe que la coinche (couleur, zonder atout, tout atout) sauf que l'ordre des valeurs est inversée. Voorbeeld voor l'atout: le 7 vaut 20 punten; le 8 vaut 14 punten la dame vaut 11 punten; le roi vaut 10 punten; le dix vaut 4 punten; l'as vaut 3 punten; le neuf et le valet 0 punt. Capot [modifier, modifier le code] «Mettre capot» signifie remporter les huit plis d'une donne. Selon les variantenes, il existe aussi la «générale»: dans ce cas, un joueur remporte à lui seul les huit plis. Il peut être obligatoire de l'annoncer et si un joueur annonce une générale, il est autorisé à jouer en premier même s'il n'a pas la main au premier tour. L'ordre normal des joueurs est conservé. Le capot et la générale sont primés et permettent ainsi de marquer plus de points. le jeu comporte 152 punten avec une prime de 10 points pour le dernier pli. lorsque l'on fait un capot le dernier pli est primé de 100 points, le capot rapporte donc 252 punten. Jeu de cartes [modifier, modifier le code] Le jeu de cartes est exactement identique à celui de la belote, ainsi qu'à celui de la manille: il s'agit d'un jeu de 32 cartes divisé en quatre couleurs de huit cartes. Il peut y avoir zekere aanwijzingen voor défaire le contrat schadelijk: l'adversaire n'a pas effectué le nombre de points minimum nécessaires; le partenaire n'ayant pas soutenu la couleur et ayant annoncé une autre couleur. Décompte des points [modifier, modifier le code] Gagner la donne, l'équipe qui est «partie» doit atteindre un total de points supérieur ou égal au contrat annoncé et faire plus de points que l'adversaire. Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le nombre de points effectivement faits (arrondis à la dizaine la plus proche à partir de 5, par exemple, 15 est compté 20) auxquels s'ajoute la valeur du contrat annoncé , tandis que l'équipe perdante marque uniquement ses points. Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote. L'équipe ongunstige markies les points (162, arrondis à 160) auxquels s'ajoute le nombre de points du contrat chuté. Le capot est primé et rapporte 250 points (au lieu de 160 points) en plus des points du contrat. Un capot annoncé et réussi rapporte donc 500 punten (250 points de capot fait et 250 points de contrat. En cas de chute, c'est l'équipe negative qui gagne 500 points. De même, si la variante du jeu permet la générale, celle-ci est primée et sa valeur est à déterminer en debuut de partie en les points du contrat s'ajoutent aussi à cette prime. Lorsqu'un contrat a été coinché, les points marqués par l'équipe victorieuse sont doublés. L'autre équipe ne marque aucun point (hors belote. Lorsqu'un contrat a été surcoinché, les points sont quadruplés de la même manière. Les points des annonces s'ajoutent ensuite à chaque équipe. Ils peuvent dans zekere varianten varianten van comptabilisés avant et permettre de réaliser le contrat (ou d'être pris. Fin de partie [modifier, modifier le code] Une partie se joue généralement en 3 000 punten. Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros totale remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager. Annonces [modifier, modifier le code] Coin la coinche les annonces se comptent de la même manière qu'à la belote. Ans sans atout, il n'y a pas de belote et le valet et le 9 n'ayant plus de prédominance, la valeur des annonces change: le carré d'as vaut 200, celui de dix vaut 150 et ceux de rois, dames , valets en 9 valent 100. Les suites de 3 cartes valent 20 punten, celles de 4 cartes 50 punten, celles de 5, 6, 7 en 8 cartes 100 punten. Une suite de 100 points prédomine un carré de 100 points. Variantes [modifier, modifier le code] De varianten van het verhaal, de munt en de varianten van het verhaal: la valeur maximale de l'enchère est de 160 punten (à la contrée en particulier) les enchères sont faites après une donne de 2 fois trois cartes. La partie débute après que les deux autres cartes sont distribuées. les annonces autres que la belote ne sont pas admises (en particulier à la contrée) les annonces sont comptabilisées pour déterminer si le contrat est réussi; le contrat n'est pas réussi si l'adversaire totalise plus de points que le preneur (annonces omvat ou non) les enchères tout comme le décompte des points se font de 5 en 5 au lieu de 10 en 10; quand un adversaire annonce un capot et qu'on a la main, on ne peut pas lancer une carte maîtresse; le tout atout n'existe pas; le sans atout n'existe pas; la générale n'existe pas; la générale rapporte 350 punten; la générale rapporte 500 punten; la générale rapporte 700 punten; la générale rapporte 1 000 punten; la générale n'est comptée que si elle est annoncée; la générale ne donne pas la main à celui qui l'annonce; la générale ne se coinche pas; les annonces capot beloté et générale belotée sont supérieures respectivement aux capot et générale, bien que faisant autant de points que leurs homologues non belotés, la générale restant supérieure au capot beloté; op ne peut pas coincher les contrats de 80 punten; on ne peut coincher un adversaire qui annonce un capot ou une générale; on peut ne pas coincher à la volée, mais seulement à son tour d'enchère; on peut décoincher en annonçant une annonce supérieure à celle qui a été coinchée; les sans atout et tout atout ne sont joués qu'en capot; les belotes peuvent être annoncées dans chacune des couleurs en tout at 'rapportant 20 points chacune; coincher (respectivement surcoincher) ne double (respectivement quadruple) que l'annonce, à laquelle s'ajoutent les points de la partie; dans ce cas, la partie se joue généralement en 2 000 punten; Een voorbeeld van de variante plus proche de la contrée où seuls les points annoncés sont marqués. En cas de contrat non réalisé les points annoncés vont à l'autre équipe (alors qu'à la contrée l'équipe negative aurait marqué 160. Avec ce type de décompte on favorise plus le risque impliqué par l'annonce car soit on marque soit c'est l'adversaire qui marque des points même si une belote est annoncée Le score avance moins vite, les parties se font en 1 000 points. Décompte des points: Un capot chuté est compté 160 points de chute plus 250 points de contrat soit 410 points au total pour la défense. Une générale réussie est comptée 800 ou 1 000 punten (400/500 de générale + 400/500 de contrat) chuté, elle est comptée 160 de chute + 400/500 de contrat soit 560/660 points pour la défense. les points à sans atout et tout atout sont comptés normalement (sur 130 et 248 respectivement) puis ramenés sur 162, ce qui nécessite une règle de conversion: Puntenklassiekers 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 Gelijkwaardige tout atout 17 34 49 66 81 98 113 128 145 177 192 209 224 241 248 Gelijkwaardig zonder 9 25 33 41 57 65 73 89 97 105 121 une enchère faite sur tout atout est faite sur 160 punten, puis on rajoute 50 pour avoir l'enchère sur 250; les points sont comptés sur 248 points (inconvénient de l'enchère pas proportionnelle aux points à faire) une enchère faite sur tout atout est faite sur 160 punten. Op nieuwe compte alors pas le dix de der, en op multiplie les points faits par 2/3; ce qui ramène le total des points à environment 165. les points à sans atout et tout atout comptés normalement, mais ce sont les enchères qui sont comparées aux enchères «classiques» op 160 punten; idem, mais la comparaison n'est pas linéaire et se fait selon le tableau: Sans atout capot Générale Atout Tout atout 170 190 210 230 250 un contrat est honoré si l'on fait les points du contrat plus un; un contrat est honoré si l'on fait les points du contrat plus deux; op peut surenchérir sur sa propre enchère; on peut surenchérir sur sa propre enchère uniquement si on propos une autre couleur; on ne peut enchérir plus de deux fois; seule l'enchère est retenue dans le comptage des points, et le perdant fait donc zéro. Ceci force les joueurs à monter leur enchère (si annoncé 100 et fait 140, on ne compte que 100. De plus on ne peut finir sans victoire. Dans ce cas la partie se joue le plus souvent en 1 000 points ou en 1500 punten , et sans les annonces Cette variante est à la fois prisée des débutants pour son décompte des points plus clair et des spécialistes pour son incitation à monter les enchères. un joueur peut annoncer une "misère" qui correspondeert met 10 punten (ou 11) dans son jeu, une fois la couleur d'atout choisie. un carré de 7 permet d'annuler la partie, à la fin des enchères. Notes et références [modifier, modifier le code] Artikelen connexes [modifier, modifier le code] Klaverjassen Jass coinché, jeu suisse proche de la coinche Portail des jeux.

Merci Joel tu gères frère. Donne moi l'application svp. En cliquant sur le bouton t l charger , vous b n ficiez de notre assistent d'installation, quioptimalisatie en facilitaire le t l chargement.L'assistant de 01net stelt een installatieprogramma voor utilitair voor of voor commerciële doeleinden, v rifi s par nos soins, en option. Si vous ne souhaitez pas utiliser l'assistant d'installation, cliquez sur lien de t l chargement direct . Le t l chargement se lancera depuis le site de l' diteur. Ce dernier peut galement vous proposer d'installer des utilitaires ou des offres commerciales, en option. En savoir plus. Le valet ne vaux absolument pas 21 point mais 20.

Merciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii pour tes explications. REGLEMENT OFFICIEL DE LA BELOTE COINCHEE I - Préambule II - Maar du jeu III - Valeur des cartes IV - Distributie van cartes V - Prijs en contrat VI - Le jeu de la carte VII - Les annonces VIII - Décompte des points IX - Problèmes en cours de partie / Discipline Il existe tous types de belote. Belote à la vache, belote à 2, à 3, à 4 joueurs… belote contrée, belote coinchée… Chacune des variantes de la belote a également souffert de variaties de règles selon les régions, les villes, voire même les quartiers et les établissements dans lesquels la belote et ses varies sont pratiquées. Ce document a pour fonction détablir les règles officielles de la belote Contrée dans sa variante la plus pratiquée, cest-à-dire la belote Contrée à 4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs. Toutes règles allant à lencontre des règles édictées ci-après nauront pas laval de la Fédération Française de Belote. II - Maar du jeu La belote coinchée se joue avec un jeu de 32 cartes, allant du 7 à lAs. Le jeu étant décomposé en 4 couleurs, les piques, les cœurs, les carreaux et les trèfles. Une partie de coinche est constituée de donnes ou mènes, décomposées en plusieurs étapes. La distributie, la prize, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu de belote est de réaliser davantage de points que léquipe negatief. III - Valeur des cartes Lors de chaque partie est désignée une couleur à l'atout. L'ordre et la valeur des cartes change pour la couleur d'atout tandis que la valeur des 3 autres couleurs est identique. Voici un tableau récapitulatif de la valeur de chaque carte. Latout Hors atout kamerdienaar 20 punten Net zo 11 punten 9 14 punten 10 10 punten Roi 4 punten lady 3 punten 2 punten 0 punt 8 7 A la fin de chaque donne, lorsque les 8 plis (levées) de la donne sont effectués, un joueur de chaque équipe additionne le nombre de points réalisés par leur équipe. Léquipe réalisant le dernier pli ajoute 10 punten à leur score. Il s'agit de la règle du «dix de der» - der est le diminutif de dernier pli. Le total des points du jeu est de 162, en comptant le «dix de der». Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points. A - Mélange des cartes Beaucoup derreurs circulerende zorgwekkende la règle de mélange des cartes. Il y a bien longtemps, il était interdit de mélanger à la coinche. Cette règle dun autre temps, favorisant les tricheurs et manipulateurs de cartes, permet à des personnes mal intentionnées darranger les cartes à la fin dune donne afin de se favoriser à la donne suivante. La recrudescence de ces cas de triche a rendu le melange non plus optionnel mais OBLIGATOIRE avant chaque distributie. Le donneur devra donc saisir les cartes et effectuer un melange avant de poser le paquet face cachée au joueur à sa gauche afin que celui-ci coupe le paquet. B - La coupé Let op, pour être considérée comme valide, la personne en charge de la coupe devra couper le paquet de manière à laisser au minimum 3 cartes au début ou à la fin. Le joueur qui effectue la coupe doit couper de manière franche et na pas le droit de relâcher les cartes pour définir exactement le nombre de cartes quil souhaite couper. Une fois la coupe effectuée, le donneur récupère les cartes coupées et les vervang sur le paquet. C - La distributie La donne se fait dans le sens inverse des aiguilles dune montre. Le premier donneur de la partie est tiré au sort. La donne se fait en débutant par son voisin de droite et doit être effectuée de la manière suivante: 3 cartes chacun puis 2 ou inversement. - Il est strictement interdit de distribuer 1 ou 4 cartes à la fois. - Les cartes doivent être tenues d'une main (et non les deux. Le jeu doit être disposé de manière régulière et ne peut être refermé pour éviter tout cas de triche. A - Tour de prijs - Contrat Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut: soit passer son tour - geef annoncer un contrat de 80 à 650, ou bien annoncer un capot. Les enchères se font par tranche de 10 points minimum. La manière dannoncer zoon contrat doit TOUJOURS être la même. On annonce dabord la valeur du contrat (80, 90, 100…) puis le couleur (pique, cœur…. Ce qui donnera 80 pique, et non pique 80. Tout contrat annoncé ne peut être annulé. Léquipe ayant annoncé le contrat le plus élevé détermine la couleur de latout. En cas de capot demandé, léquipe devra réaliser les 8 plis. B - Passer Si le joueur ne souhaite pas annoncer de contrat, il peut passer. Il devra dire directement «Je passe». Toute autre expression telle que «Passe» ou «Allez» est interdite. Les enchères se terminent après 3 "Passe" consécutifs. Un joueur ne peut donc surenchérir sur lui-même si tous les autres joueurs ont passé. C - Coincher Coincher lenchère de son adversaire veronderstel que le joueur pense que ladversaire ne réalisera pas son contrat. Un surcoinche pourra être effectué par léquipe qui a annoncé lenchère. Un Coinche sannonce en utilisant lexpression «Je Coinche». Une Coinche doit être annoncé à son tour. On ne peut pas Coincher «à la volée». punten: En cas de coinche. Les points sont comptabilisés de la manière suivante: Points de lannonce + 160 multipliés par 2 Après le tour d'enchères, le preneur et son partenaire vont tenter de réaliser le contrat, cest-à-dire faire plus de points que léquipe negative. Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandée. Règles de base du jeu de la carte: 1- On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède 2- Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent: Le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis) on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse. On peut également couper si bon nous semble. Le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué: on est tenu de couper en jouant un atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte. 3- Lorsqu'un joueur joue de l'atout, les autres joueurs sont obligés de mettre un atout plus fort que celui déjà présent sur le tapis. Si cela s'avère onmogelijk, le joueur devra choisir un atout plus faible. 4-Lorsqu'un adversaire coupe et que nous ne possédons pas la couleur demandée, nous devons fournir un atout supérieur à ladversaire. 5-Lorsqu'un adversaire coupe et que nous ne possédons pas la couleur demandée, si nous navons pas datout supérieur, nous pouvons nous défausser. Cest-à-dire que nous pouvons jouer nimporte quelle autre carte, nous ne sommes pas obligés de jouer atout. 6-Lorsque votre partenaire coupe une carte rare et que vous ne possédez que de latout, vous nêtes pas obligé de fournir un atout supérieur. 7-Toute carte montrée doit être jouée sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. 8-Les plis sont toujours ramassés par la même personne durant toute la mène. 9-Le dernier pli pourra être consulté par nimporte quel joueur de la partie tant que le pli suivant na pas été ramassé. L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul des points. VII - Les annonces Bepaalde combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible. A la coinche, les annonces AIDENT à faire le contrat. Si un joueur demande 100, qu'il reéise 83 points is een une tierce, il a donc 103 points. Zoon contrat est donc réalisé. Let op: une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois, sauf pour la belote. A. Valeur des annonces Le Carré 4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur: 4 Valets: 200 punten 4 Neuf: 150 punten 4 As: 100 punten 4 Dix: 100 punten 4 Rois: 100 punten 4 Dames: 100 punten Remarque: les carrés de 7 et 8 ne valent rien. Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi 100 punten. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la même 50 punten. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la même 20 punten. La Belote Il s'agit du roi et de la dame d'atout réunis dans la même main. Valeur: 20 punten. Elle s'annonce au moment où l'on joue la première de ces deux cartes par "Belote. Lors de la seconde carte, le joueur devra dire« Rebelote ». En cas domission du terme Belote, celle-ci ne sera pas comptabilisée. En cas domission du terme «Rebelote», une tolérance sera accordée si le joueur sen aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points.Cette tolérance sapplique une seule fois par équipe et par partie. Elle est imprenable même en cas de chute ou de capot, le preneur / les défenseurs marqueront ces 20 points. Belangrijk: Il est mogelijk de terminer sur une belote. La seule staat est de ne pas être capot. On ne termine jamais une partie sur un capot begeleider dune belote. Si une équipe est à 10 points de la victoire, est capot et marque une belote, les 20 points de la belote sont comptabilisés mais un pli supplémentaire devra être effectué pour valider la partie. B. Verklaring duin annonce Au premier tour, chacun des joueurs annonce simplement la hauteur de son annonce en suivant lordre après le donneur. Au second tour, le joueur ayant une annonce la dévoile juste avant de jouer sa carte. C. Quand montrer son annonce Lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on procède au dévoilement des annonces. En cas d'égalité (ex: tierce contre tierce) c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte: une tierce à l'as bat une tierce à la dame. En cas de nouvelle égalité, une annonce à l'atout est supérieure. Si on ne peut toujours pas départager les deux camps, il a "égalité" et aucune annonce ne compte. Si un camp a 3 tierces et que lautre camp une seule. Si les 2 meilleures annonces sont à égalité, aucune des annonces nest prize en compte. Processus à respecter en cas dannonces équivalentes entre les deux équipes Si 2 joueurs annoncent une tierce, lors du second tour, le premier à jouer annonce la hauteur de sa tierce (la hauteur symbolisant la plus forte carte de lannonce, 9-10-Valet, sannonce Tierce hauteur Valet. Le joueur ayant également annoncé une tierce réplique en disant «pas mieux» ou bien donne sa hauteur si celle-ci est supérieure. Seul le joueur ayant la meilleure annonce doit montrer sa tierce. Celui dont lannonce est battue na pas à la montrer. D. Renonce Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce: le camp A la coinche, la manière de compter les points est toujours Punten faits + punten annoncés. Cest-à-dire que lon ajoute la valeur du contrat annoncé aux points réalisés. Punten faits + punten annoncés 1. Contrat réalisé: Le preneur marque le nombre de points quil a réalisés dans la donne + son contrat. Voorbeeld: une équipe annonce 80 punten, elle fait 110 punten. Elle merk 190 punten (110 + 80. - Léquipe ayant annoncé le contrat doit réaliser un nombre supérieur ou égal au contrat annoncé. - La belote permet de réaliser le contrat. - Une fois comptabilisés, les points sont arrondis à la dizaine inférieure si le dernier chiffre est omvattende entre 1 et 4 en à la dizaine supérieure si le dernier chiffre est omvattende entre 5 et 9. (Cet arrondi ne permet pas de réaliser le contrat. Une équipe ayant fait 89 points et ayant demandé 90 chute. Le défenseur marque le nombre de points quil a réalisés dans la donne. 2. La chute du contrat: Si léquipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et léquipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat demandé. In deux condities pour chuter à la coinche: Ne pas réaliser son contrat - Ou bien léquipe ongunstig réalise plus de points que notre équipe. Voorbeeld: vous demandez 90 et faites 105 punten. Vos tegenstanders 57 punten + une annonce à cinquante. Ils marquent donc 107 punten. Vous chutez. La belote nest pas imprenable. Elle est également marquée par la défense si léquipe qui a annoncé le contrat chute. 3. Le coinche et surcoinche: Si le preneur réussit son contrat, il marque (160 punten + les points demandés) x 2 Si le preneur parachute zoon contrat, le défendeur marque (160 punten + les points demandés) x 2 4. Le capot: Le capot non demandé vaut 250 punten + le contrat Le capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 punten. Le capot contré vaut 1. 000 punten. Le capot surcontré vaut 2. 000 punten. Léquipe Capot conserve sa belote quoiquil arriveert. Léquipe qui annonce un capot et ne le réalise pas perd sa belote. IX - Problèmes en cours de partie / Discipline Tout joueur sinscrivant à un tournoi reconnait avoir lu et accepte le règlement ci-joint. Les joueurs se doivent de respecter, adversaires, partenaires et corps arbitral. Le principe est que «lerreur ne doit pas bénéficier à léquipe qui la commise» Hors lintervention de tout arbitre, les équipes peuvent se mettre daccord sur lune des deux solutions suivantes: Soit elles «couvrent» lincident ou lerreur et acceptent de continuer la mène car lerreur est mineure et trouvent un overeenstemming à lamiable. Soit elles décident lannulation pure et simple de celle-ci. Si aucune entente nest trouvée, les équipes font alors appel à un arbitre. La décision de larbitre est notiscutable. A. Fausse donne Si le donneur commet une irrégularité en distribuant les cartes (carte retournée, erreur dans le nombre de cartes, etc. il doit simplement redistribuer les cartes. En cas de seconde irrégularité consécutive, léquipe ayant commis la faute se verra pénalisée et interdite de toute prize sur cette seconde donne. Cest-à-dire que léquipe bijwerking sera la seule autorisée à prendre durant la partie suivante. En cas de troisième irrégularité consécutive, 160 points sont donnés à léquipe negative. B. Erreur sur le jeu de la carte Dans le cas de coup de carte irrégulier (mauvaise couleur, jet dune carte intempestif, erreur sur un coup datout…) Si la faute est constatée immédiatement, le cours du jeu doorgaan. Il sera alors interdit à léquipe ayant commis la faute de jouer cette couleur au tour suivant. En cas derreur constatée en fin de donne telle que (ne pas avoir fourni à latout alors que le joueur en disposait, ne pas avoir coupé, ne pas être monté) la donne est considérée comme perdue pour léquipe fautive et 160 points sont donnés à léquipe ongunstige. C. Temps de réflexion / Triche Bepaalde situaties nécessitent un temps de réflexion plus belangrijke wachtrijen. Il est alors strictement interdit démettre la moindre parole ou le moindre bruit pouvant indiquer son hésitation et donc son jeu. De même, lors de la prize, celle-ci doit être annoncée distinctement et sans temps dhésitation. En cas de litige ou de doute, il est conseillé de faire intervenir un arbitre. Rappel du comportement à avoir lors dune partie de belote coinchée Il est Interdit de parler ou faire des signes ou mimiques pendant les donnes pour ne pas donner dindication à son partenaire Le score doit être disponible est zichtbaar par tous, que ce soit pour léquipe qui gère la marque, comme pour léquipe negatief. Les commentaires sur les donnes précédentes sont interdits pendant la donne en cours. Il est interdit de préparer sa carte avant son tour. La carte devra être posée sur le tapis de la même manière tout au long de la partie. Ouvrir vos cartes de façon régulière en les gardant dans la main pendant toute la mène. Aucun écart entre cartes, cartes tenues à deux mains, changer le jeu de main nest autorisé. Lorsquun joueur prend, la réflexion doit être faite en amont de la prize. Il est strictement interdit de faire transparaître un soupçon dhésitation ou bien une intonation dinterrogation dans la voix. En cas de litige, la décision de larbitre doit être respectée. Selon la situation, le nombre de points des équipes et son appréciation de la partie en cours, larbitre avancera sa décision qui est indiscutable. Bijgebouw: la Belote Contrée Sans Atout / Tout Atout Zonder Atout Optie voor offertes op de mogelijkheid om te werken bij Sans Atout plutôt qu'à une couleur classique. Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a plus aucun atout dès le premier pli. L'ordre des cartes est donc le suivant: As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est onmogelijk de couper. Il n'y a pas de Belote mogelijk. Les As valent 19 points of the windowser les points du Paquet à 162. Les carrés d'As valent 200 punten. Les carrés de Dix valent 150 punten. Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L'ordre des cartes est le suivant: Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, september Il est également onmogelijk de couper. Ici, le paquet vaudrait 258 punten. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0, 63 environment) dans le tableau des scores, les points avant conversie sont exprimés entre parenthèses. Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter: il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes au jeu de la carte, op est toujours obligé de monter sur la carte qui tient si l'on peut. Belangrijk: le Sans Atout / Tout Atout est une optie. Il nest pas appliqué dans tous les tournois. Belangrijk is de demander aux organisateurs en le tournoi est en Sans Atout / Tout atout ou non.

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Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La belote contrée, ou tout simplement la contrée, est une variante de la belote. Origine [modifier, modifier le code] La contrée se joue plus particulièrement dans le Midi de la France. Zoon nom vient de ses enchères particulières, «contre» et «surcontre». Règles de base [modifier, modifier le code] Généralités [modifier, modifier le code] La contrée se joue à quatre joueurs avec un jeu de 32 cartes. Le jeu tegen deux équipes composées chacune de deux joueurs placés face à face. Tout se fait dans le sens contraire des aiguilles dune montre (distributie, enchères, jeu. Une partie se joue en plusieurs manches afin datteindre un nombre de points déterminés au préalable, généralement trois mille. Valeur des cartes [modifier, modifier le code] La valeur des cartes est différente selon que la couleur est «latout» ou pas. Hors atout, voici lordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte: As (11 punten) 10 (10 punten) roi (4 punten) dame (3 punten) valet (2 punten) 9 (0 punt) 8 (0 punt) et 7 (0 punt. À latout, voici lordre et la valeur des cartes, de la plus forte à la moins forte: Valet (20 punten) 9 (14 punten) als (11 punten) 10 (10 punten) roi (4 punten) dame (3 punten) 8 (0 punt) et 7 (0 punt. La somme totale des cartes est donc de 152 (trois couleurs hors atout et une couleur atout. Le fait de remporter le dernier pli de la donne apportant 10 points (dix de der) la somme totale des points du jeu est donc de 162. 20 punten supplémentaires sont rajoutés si une équipe annonce belote et re belote [1. Distributie [modifier, modifier le code] Au début de la partie, le premier donneur est tiré au sort de la façon suivante: Une personne de chaque équipe tyre une carte au hasard dans le jeu étalé face cachée au milieu de la table. Le joueur ayant tiré la plus petite carte donne. La couleur des cartes n'a pas d'importance. L'ordre des cartes à suivre, par ordre décroissant est le suivant: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. En cas d'égalité, un nouveau tirage a lieu. Aux tours de distribution suivants, c'est toujours le joueur plaats à la droite du précédent donneur qui effectue la distribution. Les cartes doivent être mélangées ou non, à la discrétion du donneur. Avant la distribution, le joueur placé à la gauche du donneur coupe. Toutes les cartes sont distribuées (8 par joueur) par deux ou par trois, toujours en trois tours: 3 cartes, puis 2 cartes, puis 3 cartes. 3, puis 3, puis 2. 2, puis 3, puis 3. Cas spécial [modifier, modifier le code] Dans le cas où l'un des joueurs, à la fin de la donne, ne possède pas plus de 10 points, les cartes sont redistribuées sans changer de donneur. Ce cas particulier n'est pas appliqué dans toutes les variantenes des règles, mais est souvent utilisé dans le sud de la France. Enchères [modifier, modifier le code] Une fois que lon a son jeu en main commence la phase des enchères, cruciale pour la suite du jeu. Le joueur assis à la droite du donneur fait une enchère en designant claution le nombre de points quil engage son équipe à obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. Lenchère doit être bestaat uit entre 80 en 160, doit être un multiple de 10 et doit être supérieure à l'enchère précédente. En lieu et place dun nombre de points, il est not à tout moment de demander un capot, engagementant alors léquipe à remporter les huit plis. Il nexiste pas denchère supérieure au capot; dès lors léquipe rare ne peut plus que passer ou contrer. La manière dannoncer zoon contrat doit toujours être la même. Op annonce dabord la valeur du contrat (80, 90, 100…) puis la couleur (pique, cœur…) par voorbeeld «90 cœur». Les locutions du type «20 de mieux», «10 de plus», sont à éviter. Il est onmogelijk de surenchérir sur soi-même. Le tour d'enchères prend fin lorsqu'il revient à la dernière personne ayant fait une annonce, autre que «je passe». La plupart des joueurs appliquent des conventions dannonces lors de cette phase, ce qui constitue un «code» de communicatie entre partenaires (voir le paragraphe conventions, ci-dessous. Un joueur peut contrer une enchère negative, mettant ainsi en doute la capacité de son adversaire à réaliser son contrat, en disant «Je contre». Selon les conventions variables, à définir avant l'entame de la partie, on peut contrer à la volée ou lorsque cest à son tour de parler (Dans les concours le contre à la volée est souvent bannis. Le fait de contrer fige le contrat, empêchant ainsi toute mogelijkheid van surenchère à l'exception du surcontre Dans le cas d'un contre, seuls les joueurs de l'équipe contrée sont amenés à parler à leur tout, en passant ou surcontrant Bases [modifier, modifier le code] La première enchères doit être au minimum de 80 points, les surenchères sont verplichting of multiples de 10, l'enchère la plus grande (hormis le capot) est 160. Si un joueur ne peut rien annoncer, il «passe». Les enchères se terminent lorsque, suite à une enchère, les trois joueurs suivants passent. Si un des adversaires, dont c'est au tour de parler, pense que lenchère annoncée ne sera pas réalisée, il peut «contrer» (parier que le contrat ne sera pas réalisé. À ce moment-là, les enchères s'arrêtent à l'exception toutefois du «surcontrer» (parier malgré tout que le contrat sera réalisé) que peut demander l'équipe ayant annoncé. Si lon pense réaliser tous les plis de la manche, on peut également annoncer «capot». Cest lenchère la plus élevée, et plus aucune ne pourra être faite ensuite, sauf par léquipe bijwerking qui peut «contrer» et éventuellement une annonce de «surcontre». Si aucune enchère n'est proposée par l'un des quatre joueurs, les cartes sont ramassées, une nouvelle donne est réalisée par le joueur placé à la droite du précédent donneur. Il n'y a pas de règles générales concernant l'annulation d'une mène, pour quelque oorzaak que ce soit (carré de 7, 8, nombre de points insuffisants. Conventies [modifier, modifier le code] Il y a principalement deux façons dannoncer à la contrée: les annonces «petit jeu» ou les annonces «aux as». Annonces petit jeu [modifier, modifier le code] Cette section peut contenir un travail inédit ou des déclarations non vérifiées (mei 2011. Vous pouvez aider en ajoutant des références ou en supprimant le contenu inédit. Annoncer 80 à une couleur signifie quon a le valet ou le neuf (il manque lun des deux) et au moins un autre atout. Un as à côté est également le bienvenu. Ette cette annonce, le partenaire ne répond que sil a le valet ou neuf manquant (il rajoute alors 10 points à lannonce de son partenaire) et pourra ajouter ses éventuels points supplémentaires (as, belote. Sil na pas la carte manquante, il passe ou parle à la couleur quil souhaite, sil sy sent plus fort. Annoncer 90 à une couleur signifie quon a le valet et le neuf, au moins un autre atout (et potentiellement un ou deux plis maîtres aux autres couleurs. Ette cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote. Annoncer 100 à une couleur signifie quon a le 34 (le valet et le neuf en référence à la somme de leurs points) et deux autres atouts, ainsi quun as à une autre couleur. Het is mogelijk dannoncer 100 en possédant le valet le neuf et l'as d'atout. Ette cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote. Annoncer 110 à une couleur signifie la bezit du 34 et deux autres atouts, et au moins deux as à côté. Ette cette valeur, le joueur qui annonce est en position de faire tomber tous les atouts et de faire au minimum deux plis maîtres. Ette cette annonce, le partenaire pourra rajouter ses points éventuels (as, belote. Annoncer 120 à une couleur signifie que lon est bicolore, la couleur à laquelle on annonce étant celle qui est forte à latout, le joueur a, bien sûr, le valet et le neuf d'atout dans la main. Ann cette annonce, le partenaire ne rajoute dix points que sil a tous les as des autres couleurs. Une annonce de 130 ou supérieure signifie que lon est proche de pouvoir réaliser un capot, mais que zekere plis restent incertains; un pli non fait peut être considéré comme totalisant entre 20 et 30 points. Annonces aux as [modifier, modifier le code] La techniek dans lannonce «aux as», est la suivante: Annoncer 80 lorsque l'on a au minimum 2 as. À ce niveau il y des des varianten. La première est qu'on annonce systématiquement même si on n'a pas de quoi assurant le contrat. Moment ce moment-là, le partenaire doit obligatoirement wisselaar la couleur sauf s'il peut lui-même verzekeraar le contrat initiaal. Dans la seconde variante appelée «80 pour les faire», le joueur annonçant 80 est censé avoir de quoi réaliser le contrat demandé. Annoncer 90 lorsque l'on a soit le valet et deux autres cartes (valet troisième) soit le 9 et trois autres cartes (neuf quatrième) chacune de cesmogelijkheden mogelijk minimum als qui n'est pas dans la couleur choisie. C'est ce qu'on nomme le «petit jeu». Ette cette annonce le partenaire répondra 10 pour indiquer qu'il a le valet ou le neuf (généralement le preneur à l'autre carte et si ce n'est pas le cas c'est qu'il est alors assez fort pour prendre ce risque ) ou directement 20 s ail ne le second (belangrijk pour pouvoir défausser sur le valet du preneur et jouer le neuf au second tour d'atout afin de prendre la main) et un as (qu'il pourra alors jouer en toute sécurité Si le partenaire n'a donné que 10 points et que le preneur le redemande (ou si l'adversaire surenchère) le partenaire donnera alors 10 points par as au tweede tour Et selon les circongrams il pourra éventuellement redonner 10 au troisième tour pour indiquer qu'il a trois atouts ou la belote. Annoncer 100 lorsqu'on a valet, neuf, as et une quatrième at dans la couleur demandée. Plus un accès aux trois autres couleurs (ce qui lui permettra alors d'accéder aux as éventuels de son partenaire. C'est ce qu'on nomme le «maître à l'atout» puisqu'avec ces troits atouts maitres on ramasse tous les autres atouts des adversaires (sauf dans le cas exceptionnel où l'un des adversaires possède les quatre autres atouts. Bepaalde puristes exigent que le quatrième atout so impérativement un dix ce qui lève définitivement le risque mais les chances d'avoir un tel jeu (comparativement aux chances, quand on ne l'a pas, que l'adversaire ait justement les quatre autres atouts dont ce dix) étant très faibles, beaucoup de joueurs refusent cette exigence. ette cette annonce le partenaire pourra répondre immédiatement 10 points par as (puisqu 'il sait son partenaire pouvoir y venir) ou même, selon les circongrams (par exemple si le preneur est aussi le premier en carte) 10 points par levées assurées (bijvoorbeeld 30 pour as, dix et roi) ce qui donne alors de grandes chances de pouvoir annoncer et réussir un capot. Annoncer 110 lorsqu'on est maître à l'atout et qu'il manque une couleur dans la main (ce manque permettant alors de couper éventuellement un des as adversaires. Ça évite aussi au partenaire d'avoir à répondre s'il n ' a qu'un seul as en main (as bien souvent dans la couleur absente. ann cette annonce, le partenaire ne pourra répondre que s'il a au-moins deux as. Annoncer 120 lorsqu'on est maître à l'atout avec seulement 2 couleurs «120 bicolore». Jeu souvent solitaire, les chances que le partenaire puisse répondre restant très faible. Cette conventie offre l'avantage d'indiquer à son partenaire à la fois le jeu à l'atout (on a généralement le valet ou le neuf) et aussi les as potentiels ce qui offre beaucoup de souplesse dans les réponses mogelijkheden. Et dans le cas malheureux ou l'adversaire remporte quand-même les enchères, cette information sur les as peut aussi se révéler importante dans la façon de défendre. Autres annonces petit jeu à 80 [modifier, modifier le code] Comme l'annonce à 80 est la plus faible, il arrive souvent qu'un joueur annonce 80 sans avoir ni le valet ni le 9, bij wijze van voorbeeld beschikken over de beaucoup d'atouts et / ou de plusieurs als à côté. Zie voorbeeld plus frappant est d'imaginer in joueur zes atouts et deux as mais ni le valet ni le 9. Il peut aisément demander 80 à la couleur correspondante. Déroulement de la partie [modifier, modifier le code] Une fois les enchères terminées, le joueur placé à la droite du donneur (cest-à-dire celui qui a commencé les enchères) pose la première carte du pli. Cette carte indique la couleur demandée. Selon que le joueur fait partie de léquipe attaquante (celle qui a remporté les enchères) ou de léquipe de défense (not le but est estessesser de faire chuter ladversaire) il joue de manière différente: Sil se trouve dans léquipe attaquante, zoon maar est de faire tomber les atouts pour ensuite jouer ses cartes maitresses en sécurité. Ik begin met par untre un atout, a priori plus plus mogelijk dans lespoir de ‘capturer une forte carte à ladversaire. Sil se trouve dans léquipe de défense, soit il joue ses cartes maîtresses, soit il tente de se créer une coupe pour sauver un atout avant que les adversaires ne prennent la main. Les joueurs suivants sont obligés de jouer à la couleur demandée. Si un joueur na pas la couleur demandée il est obligé de couper [2. Toutefois, si un joueur na pas la couleur demandée et que son partenaire est maître [3] à la couleur demandée (c'est-à-dire que le partenaire n'a pas coupé) il a la mogilité de se défausser [4. Si, après lui, un autre joueur navait pas la couleur demandée, il serait obligé de surcouper sil en a lamogelijkheden, ou de se défausser sil na pas datout plus fort. Si la couleur demandée est latout, les joueurs sont obligés de monter à latout [5. Giet remporter le pli, il faut avoir mis la carte la plus forte à la couleur demandée sans avoir été coupé, ou avoir été le joueur qui a coupé le plus haut (latout est la couleur la plus forte du jeu. Chaque équipe fait un tas des cartes quelle remporte. Seul le dernier pli peut être consulté. Lorsque la manche est terminée, les points sont comptés. Décompte des points [modifier, modifier le code] Il existe plusieurs manières de faire le décompte des points. Ces règles changent selon les joueurs qui doivent, avant chaque debuut de partie, convenir d'une manière de compter les points. Le décompte aux points faits, et celui aux points annoncés sont les plus pratiqués. Décompte aux points faits [modifier, modifier le code] Chaque équipe compte le nombre de points réalisés lors de la manche. Au total des plis sont rajoutés léventuel 10 de der (10 points) en léventuelle belote (20 points. Pour réaliser son contrat, léquipe preneuse doit réaliser au minimum le nombre de points annoncés. Voorbeeld: si une équipe a annoncé 100 points et quelle fait 99, elle chute. Si elle réalise 104 punten, le total des plis est arrondi à 100. Si léquipe a réussi son contrat, aanvullend op les points réalisés à la valeur du contrat et on arrondit [6] le tout. Voorbeeld: contrat 80 punten. Léquipe preneuse réalise avec ses plis 78 punten, en elle a le 10 de der mais pas la belote. Elle marque donc 78 + 10 (son contrat est réussi. 80 = 168 arrondi à 170. Léquipe de défense (qui avait la belote) merk 162-88 (ou 152-78. 74 + 20 = 94 arrondi à 90. Si une équipe ne réalise pas son contrat, l'équipe nadelig gehoorzaam la somme de la valeur du contrat, du nombre de points dans les jeux arrondis (160 - le jeu total représente 162 points - dix de der inclus) et de la belote ( qu'elle appartienne ou non à l'équipe ongunstig. Voorbeeld: contrat 90 punten. L'équipe preneuse réalise avec ses plis 64 punten (10 de der inclus) en possède la belote, ce qui fait 84, le contrat est échoué. L'équipe nadelig gehoorzaam 90 + 160 + 20 = 270 punten. Ouderschap à la belote, il nest pas nécessaire de faire plus de points que son adversaire pour remporter la manche. Seule compte la réussite du contrat. Voorbeeld: Si une équipe annonce 80, qu'elle fait 81 punten et que l'équipe negatief fait 81 punten, le contrat est considéré comme réussi. De même, si une équipe annonce 80, quelle réalise exactement 80 punten et que léquipe negatief fait 82 punten (ou même 102 punten avec la belote) le contrat est considéré comme réussi puisque les 80 points ont été faits. De même, si une équipe annonce 80, qu'elle réalise 60 points et possède la belote, le contrat est réussi. En revanche, si une équipe annonce 80 et qu'elle réalise 79 punten (sans posséder la belote) le contrat est échoué. Si léquipe parachute, tous les points (plis et contrat) vont à ladversaire. Les 20 points de belote vont aussi à l'adversaire (cette partie de la règle change très souvent selon la région et les joueurs. Une annonce de capot équivaut à 250 punten. Un capot réussi rapporte donc 500 punten à léquipe preneuse, et un capot chuté rapporte 410 punten à léquipe ongunstig (250 punten plus 160 punten. Lors dun contre, les points de léquipe victorieuse sont doublés (que ce soit léquipe preneuse ou léquipe de défense. Lors dun surcontre, les points de léquipe victorieuse sont quadruplés (que ce soit léquipe preneuse ou léquipe de défense. Décompte aux points annoncés [modifier, modifier le code] Dans ce cas de figure, seule une des deux équipes peut engranger des points à la fois. L'une des deux équipes peut donc terminer la partie avec 0 punten (c'est le Fanny également utilisé en baby-foot ou en pétanque) L'équipe qui annonce doit réaliser au minimum son contrat. Dans ce cas, elle marque le nombre de points annoncés, même si elle en a réalisé plus. L'équipe qui défend doit essayer d'empêcher l'autre équipe de réaliser son contrat. Si elle réussit, elle marque le nombre de points annoncés par l'équipe schadelijk. Exemples: si l'équipe A annonce 100 points et en réalise 150, elle en marque 100; si l'équipe A annonce 100 points et en réalise 98, léquipe B marque 100 punten. Un capot réalisé sur une annonce de capot met en jeu 250 points pour l'une ou l'autre des équipes. Un capot réalisé sur une autre annonce fait marquer le nombre de points annoncé par l'équipe qui attaque. Une annonce de capot contrée met donc en jeu 500 points, et en cas de surcontre la partie est bien souvent terminée (La limite de points qu'on use la plupart du temps est de 1000 points) Les 20 points de la belote ne servent qu'à aider l'équipe qui attaque à réaliser son contrat. Geen enkel onderdeel van de selectie marque les points dans score totaal. L'équipe qui défend n'a donc aucun avantage à tirer d'avoir le roi et la dame d'atout. Il faut se souvenir qu'il n'existe aucun modèle véritable ou légitime en matière de règles de jeu ou de décompte des points. En effet, à l'image de la plupart des jeux de cartes, chaque région, chaque ville et même chaque bar de village gebruiken ses propres règles et manières de jouer. Il existe autant de belotes nu ja, de joueurs de belote. Enchères à la contrée [modifier, modifier le code] Étant donné qu'à la contrée les annonces ne comptent pas (à part la belote) il a été mogelijk de mettre au point un système d'enchères codifiées standaard permettant la recherche du capot [7. 8. enchère à 80 (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce) même avec un jeu extraordinaire on annonce 80 s'il nous manque le valet ou le neuf (on pourra reparler plus tard à un haut niveau mais le partenaire saura que le capot est onmogelijk. reactie van partenaire op 80 (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce) passe même avec trois as et deux dix s'il n'a pas le valet ou le neuf (recherchés par son partenaire) le capot est en effet onmogelijk à demander avec cet atout [9. Par contre rien ne lui interdit d'annoncer une autre couleur ou de contrer l'adversaire. Il aura peut-être plus tard l'occasion de soutenir son partenaire. 90 s ail neuf, ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce) 100 s a valet, ou 20 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce) 110 s ail valet et le neuf (ou 30 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce) Dans les 3 cas ci-dessus il doit même ajouter 10 points par as (à part l'as d'atout qu'on n'annonce jamais, n'étant pas maître à sa couleur) sauf en cas de valet sec ou de neuf sec (si le partenaire ne peut pas reparler il n'y a auneune de capot et un grand risque de perdre au moins un atout. l'adversaire a parlé en premier par exemple à 90 (ou le partenaire a parlé à une couleur qui ne nous convient pas) dans ce cas une annonce de 100 à notre couleur indique l'absence du valet ou du neuf, en effet si on a le valet et le neuf, de deux choses l'une: on a les moyens d'annoncer correctement son jeu en disant 110, sinon on passe. enchère à 90 (ou 20 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce, ou que le partenaire si la couleur qu'il a annoncée ne nous convient pas) on a le valet et le neuf et on demande au partenaire d'annoncer 10 points par as (à part l'as d'atout) s'il a au moins un atout. enchère à 100 (ou 30 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce) ou que le partenaire si la couleur qu'il a annoncée ne nous convient pas) on est maitre à l'atout et on demande au partenaire d'annoncer 10 points par as (même s'il n'a aucun atout. redemande de l'ouvreur Dans le silence de l'équipe negative, si l'ouvreur [10] reparle à sa couleur, il confirm ainsi qu'il n'est pas loin de pouvoir annoncer le capot car il ne manque ni le valet, ni le neuf, ni aucun as: il demande donc à son partenaire d'annoncer 10 points par dix (sauf le dix d'atout qu'on n'annonce jamais. L'ouvreur annoncera le capot s'il peut compter 8 plis (par voorbeeld 4 atouts, 3 as et un dix. Si notre jeu est faible et que quoi qu'il arrive le capot est exclu, il est conseillé de sous-annoncer: par exemple dire seulement 80 (ou monter seulement de 10 sur l'annonce de l'adversaire) avec le valet et le Neuf. En faisant ainsi, on évitera que le partenaire ne nous annonce ses as, ce qui risquerait de nous entrainer trop haut en cas de répartition défavorable des atouts. Dit is een voorbeeld van het opnemen van muziek, muziek en muziek. Notes et références [modifier, modifier le code] ↑ Belote: avoir le roi et la dame à latout, et dannoncer «belote» et «re belote» lorsque ces cartes sont posées. ↑ Couper: mettre un atout ↑ Être maitre: être en position de remporter le pli ↑ Zie défausser: jouer une carte duin couleur qui nest ni la couleur demandée, ni latout ↑ Monter à l'atout: metertre carte plus forte que celles déjà posées ↑ Arrondir: si le chiffre des unités est omvattende entre 0 et 4, op arrondit à la dizaine inférieure, et sil est omvattende entre 5 et 9, op arrondit à la dizaine supérieure ↑ On traite ici de la variante de contrée où le tout atout et le sans atout n'existing pas (ces annonces étant disponibles dans la belote dite "bridgée" ↑ Il faut être très prudent si c'est à l'adversaire de partir car on court le risque même si on arrive à compter huit plis d'être coupé d'entrée ou de perdre un as d'entrée ↑ Qui plus est le partenaire risque de partir en dessous de son valet et le neuf sec nadelig risque de se faire ↑ L'ouvreur est celui qui a fait la première annonce autre que "Passe. Bijlagen [modifier, modifier le code] Artikelen connexes [modifier, modifier le code] Klaverjassen Coinche (variante voisine de la contrée) Portail des jeux.